Pszichológia a videójátékok mögött
Mitől jó a játék?
Frissítve: 2025. 06. 16.
A jó tervezők tudják, hogyan kell adagolniuk a visszajelzéseket, hogyan kell érzelmeket kiváltaniuk – egyszóval hogyan kell beszippantani a játékost az általa megalkotott világba. Ehhez mindazokat a drámai elemeket felhasználják, amelyek egy könyvet vagy filmet a toplisták élére juttatnak, ám a legnagyobb hangsúlyt itt az interaktivitás, az élvezhetőség kapja. Az élvezeti érték kapcsán az első és legfontosabb tényező az, hogy ezek a programok ténylegesen „játékok” – azaz olyan tét nélküli kikapcsolódást ígérnek, amit önmagáért élvezhetünk. Bármikor újrakezdhetjük, betölthetjük, abbahagyhatjuk, és nem tartozunk felelősséggel játékbeli tetteinkért. Így a játékok (persze nemcsak a számítógépesek) lehetőséget teremtenek arra, hogy kikapcsolódjunk a minket körülvevő világból. S erre a szerepre a videójátékok több szempontból is alkalmasak.
Amikor egy játékprogramot megalkot, az agyafúrt game designer azokat a pszichológiai vágyakat célozza meg, amiket a számítógépes játékok is ki tudnak elégíteni. Erre remek példa a kompetencia vagy más néven én-hatékonyság motívuma, amelynek lényege, hogy valaki egy vagy több képességét hasznosan tudja kamatoztatni egy szituációban. Ezt pedig – így vagy úgy –a játékok mindegyike kielégíti. Szintén gyakran kiaknázott motívum a hatalomgyakorlás szükséglete, amikor is a személy mások fölötti kontrollra törekszik. A játékok nagy hányadának témája, hogy egy hadvezér, politikus vagy akár isten szemszögéből irányítjuk a történéseket, teljhatalmat élvezve alattvalóink százai felett.
A cikk a Mindennapi Pszichológia 3. számában olvasható
Ajánlott cikkeink
Az erőszakos videojátékok nem fokozzák a tinédzserek agresszióját
mipszi.hu
A videojátékok egyre élethűbbé és erőszakosabbá válása felveti a kérdést, hogy vajon az ezekkel játszó tinédzserek agresszívebbek lesznek-e tőlük.
Mi uraljuk a játékot – vagy a játék ural minket?
Dr. Király Orsolya
Gyermekek a videojátékok bűvkörében
A mai szülők számára az egyik legnagyobb kihívás, hogy gyerekeik a különböző digitális eszközök bűvkörében élnek.
A jövő oktatási módszere: a videojáték
Dr. Nagy Tamás
Peter Gray, a Boston College pszichológiaprofesszora egy provokatív felvetéssel állt elő: szerinte a szülőknek meg kellene engednie, hogy a gyermekük annyit játsszon videojátékokkal, amennyit csak ...
Szívközelben a virtuális valóság (VR)
Kollár János, PhD
A szív az egyetlen olyan emberi szerv, amely konkrét fizikai megjelenésén kívül átvitt értelemben a lélek, az érzelmek székhelyéül is szolgál. Ezért aztán többszörösen is fontos, hogy egészséges ...
Világok hálózata – Szerepjáték az interneten
András Bálint
Miért nem látjuk ezt a fejlődést azokon, akik sokat játszanak? Miért tűnik úgy, hogy minél inkább otthon vannak ott, annál inkább idegenek a valós világban, s ahogy fejlődik ott a karakterük, úgy ...
Generációs tükör
Friss lapszámunk e-magazinként már elérhető! A nyomtatott kiadást keresse a nagyobb újságárusoknál 2026. augusztus 19-ig, vagy rendelje házhoz közvetlenül honlapunkon keresztül!
Legyen az elsők között!
Értesítjük, ha megjelenik az új MIPSZI lapszám, és hozzáférhet a szakértők által írt tartalmainkhoz.
Értesítést kérekHogyan olvasna?
Online olvasható e-magazinok és letölthető termékek
A digitális termékek és e-magazin tartalmak gyűjtőoldala.
Nyomtatott termékek, print magazin
A nyomtatott termékek és print magazin tartalmak gyűjtőoldala.
Tematikus tartalmak
Magyarország elismert szakemberei által írt tematikus cikkgyűjtemények.
Maradjon képben a friss cikkekkel, videókkal és szakmai újdonságokkal.
Válogatott tartalmakat és fontos újdonságokat küldünk közvetlenül e-mailben, hogy ne maradjon le semmiről.
Kérje a MIPSZI hírlevelét
Adja meg az e-mail címét, és küldjük a legfontosabb tartalmakat.
