
Világok hálózata – Szerepjáték az interneten
Miért nem látjuk ezt a fejlődést azokon, akik sokat játszanak? Miért tűnik úgy, hogy minél inkább otthon vannak ott, annál inkább idegenek a valós világban, s ahogy fejlődik ott a karakterük, úgy hanyatlik itt a személyiségük? Miért ellentétesek hétköznapi megfigyeléseink azzal, amit a pszichológusok gondolnak a szerepjátékról? Talán mert ezek a lehetőségek tényleg csak elrejtettek, és inkább a szórakozásért, mint a fejlődésért játszik valaki.

Pár éve játszani kezdtem egy internetes szerepjátékot. Hamar feltámadt bennem az érzés, hogy ebben a játékban olyan pszichológiai tartalmak jelennek meg, amiket érdemes lenne tanulmányozni. Sokat foglalkoztam a témával szakmai szempontból – ebben a cikkben megkísérlem röviden leírni, mire jutottam eddig.
Az internet és a pszichológia
Napjainkra az internet lett a legsokoldalúbb kommunikációs közeg az emberek között. Összeköt minket a világgal, egymással, sok embert a neten ismerünk meg, vagy kizárólag rajta keresztül kommunikálunk velük. Az életünk részévé vált – de kérdéses, hogy ugyanúgy élünk, viselkedünk-e rajta, mint offline körülmények között?
Ezt a kérdést már a világháló térhódítása idején is feltették a pszichológusok, és azt a választ kapták, hogy nem. Mivel nem személyesen jelenünk meg a többi felhasználó előtt, a szociális én-tudatosság más formáját éljük meg, nem érezzük magunkat annyira „közszemlére téve”. A net anonim világ, az ember jobban tudja kontrollálni, mi az, amit tudhatnak róla. Az én-bemutatás pont olyan, amit ő szeretne, kockázat nélkül vállalhatja magát, kipróbálhat identitásokat – bárki lehet, aki pillanatnyilag lenni akar. Azt, hogy mennyire felbátorodunk a számítógép mögé bújva, egy kísérlet mutatta meg. Egy Smilowitz nevű kutató hálózatra kötött számítógépek segítségével megismételte Asch konformitást vizsgáló kísérletét. Dióhéjban Asch kísérlete arra világított rá, hogy a kísérleti személyek csoportban ugyanazt válaszolták, amit a többiek, még ha egyértelmű is volt, hogy az a rossz válasz. Smilowitz azt tapasztalta, hogy a csoport hatása közel sem ennyire erős online környezetben: az emberek mernek eltérni a többség véleményétől, kiállnak az igazukért.
Az, hogy az interneten ennyivel több az önbizalmunk és a biztonságérzetünk, magyarázatot adhat a társas kapcsolatok új motívumaira. Többen foglalkoztak már azzal a kérdéssel – egyelőre elég ellentmondásos eredményekkel –, hogy az internet hogyan hat a szociális kapcsolatokra. Zhao például azt állítja, hogy azok, akik kapcsolatteremtési vagy -fenntartási céllal használják a világhálót, lényegesen több szociális kötődéssel rendelkeznek, mint akik csak böngésznek, vagy erre a célra inkább a telefont preferálják. Ezzel szemben egy Seepersad nevű kutató úgy véli, hogy a sokat internetezők magányosabbak, és az internet nem segít abban, hogy a problémáinkkal megküzdjünk, lelkileg „egyenesbe jöjjünk”, nem alkalmas arra, hogy önismereti vagy öngyógyítási céllal használjuk. Természetesen nem mindenki gondolja ugyanígy. McKenna szerint olyan emberek, akik kiszorultak az adott közösségből vagy például szociális szorongók, az internet segítségével teremthetnek új, mély kapcsolatokat, csatlakozhatnak egy csoporthoz, ami elfogadja őket. Tekintve, hogy a neten könnyebben elkerülhető, hogy az ember lejárassa magát – itt úgy érzi, ura a helyzetnek, könnyedén megnyílik mások előtt, ami az elfogadás kulcsa (valószínűleg ezért nem tiszavirág életű minden chaten kialakult kapcsolat).
Úgy vélem, az eredmények alapján az internet igenis alkalmas arra, hogy a pszichológusok gyakorló munkát is végezzenek ebben a közegben. Már Magyarországon is felmerült az online tanácsadás lehetősége, különböző konferenciákon beszél a szakma arról, hogyan használhatnánk a világháló adottságait, ami egyszer talán ugyanolyan természetességgel fog működni, mint ma a lelki segély vonalak.
Szerepek játszása
Először is érdemes röviden kitérni a szerep pszichológiai fogalmára. A szociálpszichológia szerint a szerepek azok a sémák, forgatókönyvek, amik alapján tudjuk, hogyan kell viselkedni különböző helyzetekben, illetve meg tudjuk jósolni, hogy mások – amennyiben követik a szerepüket – hogyan fognak viselkedni. Ezeknek a szerepeknek a hálózatából áll össze a személyiségünk, a szerepek alapján történik az én-bemutatás, illetve a szereprepertoár gazdagságától függ a személyiség gazdagsága. Igazából nem a XX. században gondolkodtak el először ezen, elég csak Shakespeare „színház az egész világ” kezdetű bölcsességét felidéznünk. A szerepeket, akárcsak a színészek, mi is tanuljuk, és akárcsak ők, nem mindig valós, hanem szimbolikus helyzetekben, szerepjátékokban.
A szerepjáték először óvodáskorban merül fel a szakirodalomban. Piaget megfigyelése szerint a gyerekek a játékkal konstruálják meg a világ fogalmait, beolvasztják a nézeteikbe az új információkat, vagy a nézeteiket igazítják az új információkhoz. Így van ez a társas szerepekkel is. Mérei munkája alapján a szerepjátéknak lényegében három fő vonulata van, az utánzás, amikor a gyerek egy példaképpel azonosul, a szimbolikus játék, amikor a gyerekek valamilyen tárggyal helyettesítenek egy eszközt (pl. ha orvost játszanak, akkor valamit kineveznek orvosi műszernek), illetve a projekciós játék, amikor valamilyen indulat, érzelem vetül ki a játékra. Mérei írásaiból kiindulva úgy tűnik, hogy a szerepjáték jól fejlesztheti a személyiséget és a képességeket.
A szerepjátékok, ha más formában is, de a gyermekkor után is fennmaradnak. Egyrészt szórakoztatóak, másrészt továbbra is sokat lehet tanulni belőlük a világról és magunkról, valamint rajtuk keresztül kijátszhatunk elfogadott keretek között elfojtott indulatokat. Éppen ezért a pszichológia is széles körben alkalmazza őket.
Mit jelent a szerepjáték hétköznapi, játékos értelemben? Röviden azt, hogy a játékosok különböző fantáziaszerepekbe bújva egy fiktív világban kalandoznak különböző szabályok alapján. Ezek a szabályok elsősorban előre kitalált, koherens világok szabályai, amikhez igazodni kell, ám mégis elég tágak ahhoz, hogy a kalandokból kikerekedő történeteknek csak a kreativitás szabjon határt. Gyakran megjelennek az utánzó, szimbolikus, illetve a projekciós játék elemei. Ennek lehetőségei többek közt azon múlnak, hogy a játékot milyen platformra tervezték: egy élő parti keretei között zajlik, esetleg egy számítógépes programot játszanak végig a játékosok. Egy olyan élő játékban, ahol a szabályokat közösen beszélik meg, több a lehetőség, több szerep játszható ki, mélyebben, mint egy előre megírt rendszerben, ahol a játék korlátjai igazából a fejlesztőié, nem a játékosoké.
A fantázia-szerepjátékokban tehát el van rejtve a lehetőség, hogy egy összetett karakterrel kipróbálhassunk különböző szerepeket, azonosulhassunk velük, a cselekedeteiken keresztül kivetíthessük a bennünk szunnyadó indulatokat. Egy új világot találhatunk ki, gyúrhatunk össze a saját világunk, tudattartalmaink alapján. Ugyanúgy fejlődhetünk, akár a gyerekek, és közben szórakozunk is. Csak egy kérdés maradt. Miért nem látjuk ezt a fejlődést azokon, akik sokat játszanak? Miért látjuk inkább azt, hogy a „keményvonalas” játékosok inkább menekülnek abba a fiktív világba? Miért tűnik úgy, hogy minél inkább otthon vannak ott, annál inkább idegenek a valós világban, s ahogy fejlődik ott a karakterük, úgy hanyatlik itt a személyiségük? Miért ellentétesek hétköznapi megfigyeléseink azzal, amit a pszichológusok gondolnak a szerepjátékról? Talán mert ezek a lehetőségek tényleg csak elrejtettek, és inkább a szórakozásért, mint a fejlődésért játszik valaki.
Más kérdés, hogy úgy tűnik, a piac sem akar többet a puszta szórakoztatásnál. Elég népszerűek a különböző cégek által fejlesztett, interneten játszható szerepjátékok. Ezeket rengeteg ember játssza egyszerre, akik interakciókat kezdeményezhetnek egymással, közösen játszhatnak, oldhatnak meg feladatokat egy virtuális világban. Maga a játékmenet azonban inkább hasonlít egy klasszikus számítógépes játékra, mint olyanra, amit Méreiék leírtak. A szabályok szűkösek, a játék célja pedig inkább a pontok növelése, mint egy izgalmas történet kreálása. Sok előnye van ezeknek a játékoknak is, hiszen a net új csoportokat hozhat össze, mindenki találkozhat azzal, akivel a legszívesebben, legjobban tud játszani. Ezekből a játékokból is lehet következtetni a játékosok személyiségére (pl. versengés motívuma), de nincs meg bennük az a fejlődési lehetőség, mint a klasszikus, „asztali” szerepjátékokban. Azonban van az internetes szerepjátéknak egy olyan formája, ami szerintem egyesíti a hagyományos játék konstruktivitását, kreativitását az internet előnyeivel: ez pedig a fórum alapú szerepjáték.
Szerepjáték internetes fórumokon
Nem állítom, hogy ez a szerepjátékok csúcsa. Azt viszont állíthatom, hogy bizonyos tulajdonságai egyedülállóak, amiket kihasználva mind a szakma, mind a játékostábor gazdagodhat.
Hogy is néz ki egy ilyen fórum? Adott egy hétköznapi internetes fórum, ahol a felhasználók különböző témákban üzeneteket hagynak egymásnak; ilyet, azt hiszem, mindenki ismer valahonnan. Manapság ilyen fórumot bárki ingyen regisztrálhat valamelyik szolgáltatónál, így nem meglepő, hogy terjednek az ilyen típusú játékok. Minden fórum választ magának egy fiktív világot, azaz környezetet a játékának. Ennek a fiktív világnak a kedvelői regisztrálnak a fórumra, és ezzel el is nyerték a lehetőséget, hogy csatlakozzanak az adott közösséghez, és megkezdjék a játékot. A játékhoz először írni kell egy előtörténetet. Ebben az előtörténetben alkotják meg a karakter főbb jellemzőit, nagy hangsúlyt fektetve benne a karakter élettörténetére, jellemére. A kijátszandó karakter pszichológiai megközelítése ennél a játéknál a legerősebb, máshol külsőségeket kell megadni, illetve olyan változókat beállítani, ami alapján eldől, hogy a játék során sikerül-e megoldani valamilyen feladatot. Az előtörténet után játékostársat, esetleg egy mesélőt kell már csak szerezni, és indulhat a játék, ami lényegében egy közös, többé-kevésbé improvizált történet megírása a fantáziavilág keretein belül, a karakter szerepébe bújva. Ez technikailag úgy néz ki, hogy a fórum témái a világ helyszínei – és ezeken a helyszíneken belül hozzászólásokon keresztül kerekedik a történet. Ami különleges, hogy ez a játék írott. Az egyetlen inger, amit a játékos kap, az a társai hozzászólása, nincsenek látványos effektek, izgalmas összecsapások (eltérő, hogy ki milyen gyorsan válaszol, de biztos, hogy a játék menete sokkal lassabb a többiénél). Éppen ezért ez a játék minden olyan képességet fejleszt, amit az olvasással lehet. Még fontosabb, hogy a lassú játékmenet szükségessé teheti, hogy a pergő események helyett valami más tegye izgalmassá az írásokat. Itt jön elő ismét az előtörténet, ahol a história hősét tulajdonképpen egy pszichológiai startvonalra állították. Nem lehet átélni a számítógépes játékok pörgő eseményeit, így maradt az, hogy a karaktert fejlesztjük, leírjuk, hogy a játék eseményeiről ő mit gondol, miért úgy reagál rá, ahogy teszi, elmeséljük az életútját. Így születik meg egy új személyiség, aki valószínűleg nem keveset tartalmaz alkotójából, a játékosból.
„Két világ” a fórumokon
Pszichológiai szempontból magam két világot vizsgálnék a fórumokon. Az egyik a fórum közösségének világa, a csoport, amit a játék létrehozott. Azok a történetek, amiket írnak, talán nem tudatosan, de róluk szólnak. Önismereti csoportokon gyakori játék, hogy a tagok közösen improvizálnak egy látszólag összefüggéstelen történetet, sorban mindenki hozzátesz valamit az események láncolatához. Ezeket a történeteket elemezve megdöbbentő mélységben lehet rábukkanni arra, hogy az adott csoportot éppen mi foglalkoztatja, mi járja át őket. Ugyanígy vizsgálható az a fiktív világ is, amit közösen konstruálnak. Mivel minden fórumon vannak adminisztrátorok, akik a külön történeteket valamilyen koherens hálóba fogják, minden fórum a kollektív fantázia szülötte, amiben megpillanthatjuk a valódi világ tükörképét, azt, hogy mit lát benne az adott csoport, és hogyan viszonyul hozzá. Az interneten a nagyobb biztonságérzet miatt átalakulnak a csoportfolyamatok, a tagok többet átadnak magukból, mint offline körülmények között. Azzal, hogy a saját belső folyamataikba engednek betekintést, leírják azt is, hogy a külvilágban mi hat rájuk, és ezt elhelyezik ebben a fantáziavilágban is. A fórumos közösségben betöltött pozíció is másképp alakulhat, mint a külvilágban, mivel más értékek szerint ítélik meg az embert. Egy fórumon elvégzett szociometriai vizsgálat során azt az eredményt kaptam, hogy a népszerűség magas „együttjárást” mutat azzal, hogy az illető a közösség megítélése szerint hogyan ír. Így olyan emberek is fontos tagjává válhatnak egy közösségnek, akik a külvilágban elhanyagoltnak érzik magukat, ami alátámasztja McKenna elméletét.
A második világ, amit a fórum megmutat, a játékos szubjektív világa. Ahhoz, hogy a játékos igazán ki tudja dolgozni a karakterét, valaki más szempontjai szerint kell gondolkodnia. Ezt a képességet – ami a mindennapi életben is fontos, – a játék tehát fejleszti, mint ahogy azt is, hogy megfogalmazza az érzelmeket és gondolatokat. De ennél is fontosabb: feltételezhető, hogy a karakter konstruálása ugyanúgy tapasztalatokon alapul, mint a világé. Az is elképzelhető, hogy kellő azonosulás esetén a játékosra kihat a karakter fejlődése. Mivel megfogalmazásra kerülhet a karakter legbensőbb világa, lehetségessé válik a játékos gondolatainak, érzéseinek projekciója: a játékos különböző szimbólumokkal magát jelenítheti meg a játékban. A játékot végigkövetve feltárulhat előttünk a játékos sorskönyve. A sorskönyv Eric Berne fogalma, azt takarja, hogy az életutunkat mélyen meghatározzák a kisgyerekkorban szerzett tapasztalatok. A legfontosabb döntéseket érzelmi alapokon hozzuk meg, ezek az érzelmek, kényszerítő erők pedig már egészen fiatalon lettek „belénk programozva”. Ezen erőkön keresztül megjelenhetnek a vágyott és elutasított énképek, a pozitív és negatív szerepek, én-részek, és maga a pszichológiai fejlődés is. Ez utóbbi azért hangsúlyos, mivel a játékosok többsége serdülőkorú. Az Erikson által megfogalmazott életszakaszok közül ez az a korszak, amikor az egyén kialakítja a saját identitását, azt a felnőtt ént, amivel majd képes lesz integrálódni a társadalomba. Az ő elméletét Marcia fejlesztette tovább, aki szerint ez a folyamat két dimenzió, az exploráció és a döntés mentén bontakozik ki. Az exploráció az identitás keresését, felfedezést jelent. A legaktuálisabb kutatások Luyckx nevéhez fűződnek, aki megkülönbözteti a mély (egy identitáson belüli elmélyülés) és a széles körű (több különböző identitás kipróbálása) explorációt, illetve az exploráció egy eredménytelen, szorongásokkal teli változatát. Úgy vélem, a szerepjáték is színtere, eszköze lehet ezeknek a folyamatoknak, amik megjelenhetnek a játékban is.
Az, hogy történeteken keresztül foglalkozzunk a bennünk rejlő világgal, nem az én ötletem, kidolgozott formája van már, amit meseterápiának hívnak. Az én ötletem lényegében az, hogy a terápia, illetve a pszichológusok és a pszichológia iránt érdeklődők figyelmébe ajánljam a fent leírt szerepjáték-formát. Elképzelhető-e, hogy az interneten keresztül több embernek segítsünk? Elképzelhető-e, hogy önismereti, önfejlesztő eszközként használjunk egy ilyen fórumot? Elképzelhető-e, hogy a játék egyik résztvevője, vagy az irányítója egy terapeuta lenne? Továbbra is szórakoztató maradna ez a játék? Neked, kedves Olvasó, volna kedved kipróbálni?
A pályamunka szerzője az ELTE Pedagógiai és Pszichológiai Kar pszichológia szakának negyedik évfolyamos hallgatója
2025-02

