

Hagyjam vagy ne hagyjam? A „kütyüzés” hatása a gyerekekre
Jó vagy rossz, ha egy gyerek „kütyüzik”, vagyis digitális eszközöket használ (pl. tablet, telefon, PC, laptop)?

Mint a témával foglalkozó kutatóknak, gyakran teszik fel nekünk ezt a kérdést szülők, pedagógusok, laikusok. Az ELTE Természettudományi Karán működő Alfa Generáció Laborban immár 4 éve végzünk kutatásokat, hogy válaszokat adhassunk ezekre a kérdésekre.
Felnőttkori kütyüzés
De kezdjük a felnőttekkel! Ha azt gondolja az olvasó, hogy simán kibírja, ha nincs nála a mobilja, valószínűleg téved. Az Etológia Tanszéken folyó korábbi kutatásunkban kimutattuk, hogy egyetemisták már pár perces mobilhiánytól stresszesek lettek: bár tudatosan erről nem tudtak beszámolni, fiziológiai mutatóik (szívritmusuk) és akaratlan, nonverbális viselkedésük (zavarviselkedés, pl. vakarózás) elárulták szorongásukat. Ezenkívül a telefonjuktól elválasztott fiatalok önkéntelenül megközelítették azt a szekrényt, ahova mobiljuk el volt zárva, vagyis próbálták csökkenteni a tőle való távolságot. A mobil hiányában a résztvevők magányosabbnak is érezték magukat: erre utal, hogy egy kognitív tesztben (érzelmi Stroop teszt) megnőtt a reakcióidejük a magánnyal kapcsolatos szavakra.
Ezek, vagyis a közelségkeresés és a szeparációs stressz a kötődés fő ismérvei. Amikor a kiscsibe követi a tyúkanyót, vagy amikor a kisbaba sír az anyukája után, mind olyan kötődési viselkedések, melyeknek célja a biztonságot adó személy/egyed közelségének helyreállítása vagy fenntartása. Evolúciós előnyük egyértelmű, hiszen az önmagában életképtelen utód túlélését szolgálják. Az ember más állatokhoz képest extrém mértékben mutat kötődési viselkedést: bármely életszakaszban, sokféle személy felé (szerelmi partner, barát, testvér, szülő, gyerek stb.) tudunk kötődni; sőt, még állatok (pl. kutya, macska) és tárgyak felé is.
Ha instabilak vagyunk kapcsolatainkban, ha nem vagyunk biztosak abban, hogy szeretnek minket és számíthatunk a számunkra fontos személyekre, akkor hajlamosabbak vagyunk „pót-kötődéseket” kialakítani: ilyen helyettesítő kötődési tárgyak például a plüssállatok, kabalák – és sokak számára a mobiltelefon. Utóbbi ráadásul nem csupán egy tárgy, amihez kötődni lehet, hanem egy olyan eszköz is, amin keresztül más kötődési kapcsolataink megerősíthetők, fenntarthatók. Nem csoda, hogy – amint azt egy kérdőíves kutatásunk eredményei mutatják – a bizonytalanul kötődő (vagyis a kapcsolataik megszűnése és a szeretet elvesztése miatt aggódó) fiatalok jobban kötődnek a mobiljukhoz. A mobilhoz való kötődés tehát egyfajta kompenzációs kötődési stratégiaként fogható fel.
A szülő a kütyüzésben is szerepmodell
Ha egy kisgyermek azt látja, hogy a szülőnek a biztonságot a mobilja jelenti, akkor hiába mondja neki anya vagy apa, hogy ne kütyüzzön, valószínűleg ő is nagyon akarja majd azt a jót, ami a szülőnek is jó. Egy nemrégiben publikált kutatásunkban azt az eredményt kaptuk, hogy azoknak a szülőknek, akik erősebben kötődnek a mobiljukhoz, többet kütyüzik (mobilozik vagy tabletezik) a gyereke. Vagyis a szülő egy szerepmodell. Érdekes módon a gyerek kütyükkel töltött ideje azzal viszont nem mutat összefüggést, hogy a szülő mennyi időt tölt a mobillal. Tehát, ha pl. a szülőnek a munkája miatt kell sokat telefonoznia, de amúgy a gyermek azt látja rajta, hogy jól megvan a mobil nélkül is, akkor még nincs veszve az ügy: a gyerek talán nem fog „rákattanni” a kütyüzésre.
Jó vagy rossz a kütyüzés?
De baj-e, ha rákattan? Ezzel elérkeztünk a fő kérdéshez, ami nagyon sokakat izgat: jó vagy rossz, ha egy (kis) gyerek kütyüzik? El kell, hogy szomorítsuk az olvasót: erre nincs egyértelmű, igen vagy nem válasz. Azonkívül, hogy még nagyon kevés kutatási adat áll rendelkezésünkre a témában (amiből még elenyészőbb az, ahol kísérletes módszert alkalmaztak, vagyis ami által ok-okozati hatásra is lehetne következtetni), a válasz olyan dolgoktól is függ, mint: Hány éves a gyerek? Milyen kütyüről van szó? Milyen tevékenyéget végez rajta? Milyen tartalommal találkozik? Mennyit használja? Szülő jelenlétében/szülővel együttműködve használja-e? Mi helyett használja?
Nézzük ezeket!
Kütyütípusok
A kütyük térhódítását hajlamosak vagyunk az okoseszközök megjelenéséhez kötni (2010 után), nem szabad azonban elfelejteni, hogy mindezt jól előkészítette a tévé és a számítógép. Az egyre szélesebb műsorpalettát kínáló tévé kb. 30-40 éve vonzza magához a fiatalabb és idősebb korosztályt, éppen ezért gyerekeket érintő hatásával kapcsolatban már egészen sok kutatási adat született. Ezek alapján az rajzolódik ki, hogy még ha csak háttérzajként is szól, meglehetősen zavarja a kicsik játékát, valamint rontja a szülő-gyerek kapcsolat mennyiségét és intenzitását is. Úgy tűnik, a tévézés kapcsolatba hozható figyelmi problémákkal, megkésett beszédfejlődéssel, és a végrehajtó funkciók (pl. figyelmi kontroll, viselkedés gátlása) elmaradottságával. Ezzel szemben a magas minőségű, edukációs céllal létrehozott műsorok képesek fejleszteni a gyerekek kognitív képességeit.
A számítógép kb. a 90-es évek végén kezdett a háztartásokba betörni, és mivel használata a billentyűzetes bevitel révén az olvasáshoz volt kötve, valamint az egérhasználat is egy komplexebb szem-kéz koordinációt igénylő mozgásminta, általában iskoláskorúak voltak a legfiatalabb felhasználói. Népszerűsége továbbra is töretlen, sőt ma már a számítógépes játékok egy része hivatalos sport besorolást (e-sport) kapott, és külön iskolák alakulnak az e-sportolók képzéséhez. A számítógépes játékokkal kapcsolatban az egyik legtöbbet kutatott téma, hogy az erőszakos tartalmú játékok milyen hatással vannak a játékosra. A főleg felnőttekkel végzett kutatások szerint az ilyen játékok ingerült állapotba hozták a játékosokat, az agresszivitás jelei is megfigyelhetők voltak rajtuk, és kevésbé voltak segítőkészek egy-egy játékmenet után. Ugyanakkor arra is vannak adatok, hogy a videójátékok egy része pozitívan hat a térbeli készségekre és a reakcióidőre.
Mind a tv, mind a számítógép egy adott helyhez kötött tevékenységet tud csak nyújtani, az újgenerációs okoseszközöket viszont bárhova magunkkal vihetjük, ami lényegében korlátlan használatot tesz lehetővé. A kütyük mobilitásán túl az eszközök érintőképernyős kezelése és egyre intuitívabb kezelői felülete pedig a billentyűzet és az egér viszonylag komplex használati követelményeit és ezzel együtt az olvasás akadályát is elgördítette, így a kisgyerekek is hamar, akár már csecsemőkorban képesek ráérezni a használatukra. Mivel a kütyük kb. 10 éve vannak velünk, még relatíve kevés kutatási adat született a témában, illetve a felhasználók még gyerekek, így a hosszú távú hatásokról nehéz beszélni.
Az okoseszközök tehát sok mindenben különböznek a korábbi digitális eszközöktől: interaktivitásuk és az érintőképernyő révén fiatalabb korban kezdik használni őket a gyerekek, mint a számítógépet, a konzolos videojátékokat, a tévénézéshez képest pedig gyakrabban használják őket magányosan. E különbségek miatt fontos, hogy olyan kutatások szülessenek, amelyekben speciálisan az okoseszközök, és az azokon végzett tevékenységek hatását vizsgálják a gyerekek készségeire vonatkozóan.
Tevékenység és tartalom
Az sem mindegy, hogy mire használjuk a kütyüket. Van, aki csak a tévé-helyettesítéseként, videónézésre adja gyermeke kezébe a telefont vagy a tabletet. Ennek valószínűleg ugyanazok a hatásai, mint a tévénézésnek, ezért alkalmazható az Amerikai Gyermekorvosok Szövetségének (AAP) ajánlása, miszerint kétéves kor alatt nem tanácsos a képernyő elé ültetni a gyereket, és utána is legfeljebb csak napi egy órát üljön a előtte.
A mesék, videók nézése passzív időtöltés, de a kütyük a különböző játékapplikációk révén aktívan is képesek lekötni a gyerekeket. Mielőtt a játékok hatásáról szólnánk, fontos kiemelni, hogy a játékok tartalma fontos tényező, nem szabad egy kalap alá venni a képességfejlesztő, edukációs céllal készülteket a pusztán szórakoztatásra való, gyakran túlstimuláló játékokkal. Az oktató játékok például bővíthetik a gyermek szókincsét, segíthetnek egy idegen nyelv elsajátításában, de a matematikai készségek fejlesztésében is hasznosak lehetnek. Mivel a digitális felület vonzó a gyerekeknek, az ilyen környezetbe ágyazott feladatok jobban motiválják őket a megoldásra (ez az úgy nevezett gamifikáció avagy játékosítás). Az oktató játékokon belül egyre több applikáció készül valamilyen fizikai vagy fejlődési problémával élő, például láttássérült és vak gyermekeknek, autizmussal élőknek stb. Ezek a speciális applikációk jól kiegészíthetik a különböző fejlesztő foglalkozásokat, mindezt úgy, hogy a gyermek otthoni környezetben, játszva gyakorolhat.
A szórakoztató digitális játékokkal kapcsolatban azt találták, hogy a sokat játszó gyerekek gyakrabban érintettek figyelmi vagy viselkedéses problémákban, valamint kevésbé jók az impulzusaik gátlásában, mint nem játszó társaik. A digitális játékok a társas interakcióknak sem kedveznek, mivel a legtöbbször csak egy személy tud játszani az adott eszközzel/játékkal, illetve a játékok annyira lekötik a figyelmet, hogy nem igazán van idő/tér egy külső szemlélővel megosztani a játékélményt. Mielőtt azonban teljesen a játékok ellen fordulnánk, fontos kiemelni, hogy ezek a kutatások a legtöbb esetben csak együttjárásokat tártak fel, és nem ok-okozati összefüggéseket. Elképzelhető, hogy a figyelmi vagy társas problémákkal küzdő gyerekek hajlamosabbak rákattanni a kütyükre, és nem a kütyük miatt lesznek problémáik.
Alkalmazkodva a jelenkor körülményeihez, ma már rengeteg meseszöveg is elérhető online formában. Gyakran nem csupán egyszerű digitalizálásról van szó, hanem a meseszöveg animációkkal, hosszabb-rövidebb feladatokkal, játékokkal való kiegészítéséről. A digitális mesékkel kapcsolatos kutatások szerint a plusz elemekkel csínján kell bánni, mert túlzásba vitt használatuk inkább rontja a szöveg feldolgozását azzal, hogy megszakítja az olvasást és eltereli a gyermek figyelmét. Ugyanakkor a szöveghez szorosan kapcsolódó multimédiás elemek támogathatják is a megértést (pl. egy adott karakter érzelmeinek felhangosítása vagy egy ismeretlen dolog ábrázolása által).
Szülői jelenlét
A szülőknek – a kütyükkel kapcsolatos példamutatáson túl – abban is fontos szerepük van, hogy milyen mértékben vannak jelen, amikor a gyermekük kütyüzik. A szülői felügyelet egyrészt – többnyire – szavatolja azt, hogy a gyerek a korának megfelelő tartalmakkal találkozzon, másrészt a beszélgetés a játékról vagy meséről segít feldolgozni a látott/átélt dolgokat, illetve az élmények megosztása a kapcsolatot is erősítheti. Sajnos a valóságban sok szülő nem tudja a gyermek tevékenységét felügyelni; sőt, gyakran pont azért kerül a gyerek kezébe a kütyü, hogy addig a szülő tehesse a dolgát. Éppen ezért nagyon fontos, hogy a gyerek életkori képességeinek megfelelő játékok, applikációk legyenek az eszközre telepítve.
Szintén a szülők felelőssége a kütyükhöz kapcsolódó szabályok, korlátok felállítása. Mivel a kütyük bárhol, bármikor használhatók, a szülőknek kell ezt szabályozni. Ebben segíthet például a WHO ajánlása (két év alatt ne használjon kütyüt a gyerek, később, illetve óvodáskorban is csak legfeljebb fél-1 órát játsszon). Ilyen célból már alkalmazások is készülnek, amelyek jelzik, ha letelt a beállított időlimit. Még jobb, ha az eszköz nemcsak jelzi, hanem motiválja is a gyermeket az eszköz letételére (egy megoldási lehetőség az, ha élőlényszerű hangokkal jelez, ahogy azt az általunk fejlesztett applikáció, Alfi is csinálja).
Helyettesítés és ellensúlyozás
Amikor a kütyüzés hatását szeretnénk felmérni, fontos szempont, hogy mitől veszi el az időt. Kevésbé problémás, ha például várakozás vagy hosszú utazás közben kerül elő a tablet vagy a telefon. Ezzel valószínűleg nem teszünk rosszat, de ez is inkább végső megoldás legyen, hiszen a monotóniatűrés egy tanult készség, ami pontosan ilyen helyzetekben fejlődik.
A kütyüzés azonban sokszor épp az értékes társas tevékenységektől és a hagyományos játéktól veszi el az időt, ami azért probléma, mert ezek szükségesek a gyerekek kognitív és társas-érzelmi készségeinek megfelelő fejlődéséhez. Ezt megerősíti, hogy kutatásunkban azt találtuk: a sokat kütyüző óvodás gyerekek nehezebben tudják átvenni mások nézőpontját, mint az ilyen eszközöket nem használó kortársaik. Ezenkívül a társas kapcsolatok minőségét is ronthatja, ha kütyük vannak jelen. A háttérben szóló tévé például rontja a szülő-gyerek kapcsolat minőségét, az elektronikus játékokkal játszva pedig kevesebbet beszélnek egymással a játszó felek, mint a hagyományos játékok mellett.
Szintén gyakori, hogy a kütyük étkezés közben is előkerülnek. Ez a szokás mindenképpen kerülendő mind a szülő, mind a gyerek részéről. Egy étteremben végzett kutatás szerint a kütyüző szülők sokkal kevésbé figyeltek a gyerekekre, kevésbé válaszoltak a kérdéseikre, kevésbé alakult ki beszélgetés ebéd közben. Egy másik kutatás pedig azt mutatta ki, hogy az étkezések közbeni telefonozás vagy tévézés együtt jár azzal, hogy a gyerekek társas helyzetekben kevésbé tudják szabályozni az érzelmeiket.
Az is fontos, hogy ne a mozgástól vegye el az időt a kütyüzés, hiszen a mozgásszegény életmód káros következményei széles körben ismertek. Ebben egy köztes megoldást nyújthatnak a mozgásra ösztönző játékok, az ún. exergame-k, ahol például egy táncszőnyegen kell utánozni a képernyőn megjelenő mozdulatokat, vagy éppen virtuálisan teniszezhetünk valakivel. Ezek a mozgásos játékok fel tudják állítani a gyerekeket a folyamatos ülő tevékenységből, és akár még meg is szerettethetik velük a mozgást.
Végül nem szabad megfeledkezni az alvásról sem, ugyanis a túlzott kütyühasználat annak is a rovására mehet. Több kutatás is kimutatott már összefüggést a túlzásba vitt kütyüzés és a kevés, illetve rossz minőségű alvás közt fiataloknál és gyermekeknél.
Megoldások és irányvonalak
Azt a tendenciát, hogy a gyerekek egyre fiatalabb korban használják a kütyüket és egyre több időt töltenek velük, valószínűleg nem lehet megállítani. Mindenképp kell foglalkozni azonban azzal, hogy ennek milyen hatásai vannak a gyerekekre és hogyan lehet olyan irányba terelni a digitális eszközhasználatot, hogy az inkább javukra, mintsem kárukra szolgáljon. Az okoseszközökben rengeteg lehetőség rejlik, amiket érdemes kiaknázni.
Egyrészt, ahogy már említettük, a gyerekek fejlesztésére is lehet használni őket. Az Alfa Generáció Laborban egy olyan applikációcsomagot (Alfi) készítettünk, mely azon kívül, hogy fejlesztő játékokat tartalmaz, igyekszik kiküszöbölni a kütyüzés negatív következményeit: a társas tevékenységek csökkenését úgy próbálja ellensúlyozni, hogy társasan játszható játékokat és egy interaktív, szülőt és gyereket egyszerre bevonó esti mesét kínál. Az érzelmeket nehezen felismerő gyerekeket azáltal fejleszti, hogy élőlényszerűen viselkedik, érzelmeket fejez ki és ezt a gyerekeknek meg kell tanulniuk felismerni. A túlstimulálást azzal küszöböli ki a programcsomag, hogy lassabb, elgondolkodtató játékokat nyújt. A biztonságos és mértékletes kütyüzést pedig a szülői felület biztosítja, ahol beállíthatók az időkorlátok és a hozzáférhető applikációk.
Az okoseszközökben rejlő másik nagy lehetőség az, hogy rengeteg információhoz lehet jutni a felhasználóikkal kapcsolatban, és ezt ki lehet aknázni a kutatásokban. Itt rengeteget segít a mesterséges intelligencia, hiszen nagy mennyiségű adat alapján olyan dolgokat tud a program megtanulni, felismerni, ami az emberi észlelő számára nem feltétlenül észrevehető. Kutatások irányulnak arra például, hogy a digitális tevékenységek (pl. játékok megoldása), mozgásszenzorok adatai, vagy a kamera által felvett arckifejezések révén bizonyos orvosi vagy pszichés problémákat tudjanak diagnosztizálni. Az egyik még zajló kutatásunkban mi is hasonlót vizsgálunk: azt, hogy adott mozgássorozatok végrehajtásában van-e valamilyen különbség autizmussal, illetve ADHD-val élő, illetve tipikusan fejlődő gyerekek közt. Ma már könnyen gyűjthetünk mozgásos adatokat okosórákkal, a gépi tanuló program pedig olyan mintázatokat ismerhet fel az adatokban, amelyek az emberi észlelő számára nem szembetűnőek. Célunk, hogy egy olyan applikációt fejlesszünk ki, mely azon túl, hogy mozgásra ösztönzi a gyerekeket, képes jelezni a szülő felé az esetleges fejlődési zavar kockázatát is.
A digitális élet a 21. századi ember mindennapos tapasztalata, nem lehet és valószínűleg nem is kell száműzni az életünkből. A tavaszi, karanténban töltött hónapok sokakat rádöbbenthettek arra, jó, hogy van egy olyan felület, ahol biztonságosan lehet tartani a kapcsolatot szeretteinkkel vagy munkatársainkkal. Éppen ezért, amint elkezd a gyerek valamilyen kütyüt használni, meg kell tanítani annak biztonságos és mértéktartó használatára is. Ebben maguk az applikációk is tudnak segíteni a szűrőprogramok, illetve időlimitek által, az ellenőrzés, támogatás nagy része azonban továbbra is leginkább a szülők felelőssége marad.
Kutatóként az a felelősségünk, hogy minél több információt tárjunk fel és osszunk meg a kütyüzés hatásaira vonatkozóan.
Ebben a szülők segítségére is számítunk, hiszen gyerekek nélkül a kutatás sem tud megvalósulni.
További információ, jelentkezés:
https://www.alfageneracio.hu/reszvetel/
A szerzők pszichológusok, az Alfa Generáció Labor keretein belül kutatják a kütyüzés hatásait a kisgyermekkori kognitív és társas fejlődésre.
2025-01

