Jelenlegi hely

Gyermekeink a digitális világban

Nagy Péter: Engedjem? Tiltsam? Gyerekeink a digitális világban

Engedjem? Tiltsam? Gyerekeink a digitális világban – Dr. Nagy Péter

Mennyit engedjem gyermekemet telefonozni, tabletezni, az interneten keresgélni vagy számítógéppel, konzollal játszani? 

Share

Az erőszakos videojátékok nem fokozzák a tinédzserek agresszióját

A videojátékok egyre élethűbbé és erőszakosabbá válása felveti a kérdést, hogy vajon az ezekkel játszó tinédzserek agresszívebbek lesznek-e tőlük. 

Készült már néhány vizsgálat a tárgyban, de az eredményeik ellentmondásosak. Jelen kutatás vezetői, Andrew Przybylski és Netta Weinstein szerint a korábbi vizsgálatok figyelmen kívül hagytak egy jelentős tényezőt – mégpedig a szülők véleményét. Ezért a hiányosság kiküszöbölése érdekében ezúttal az Oxfordi és a Cardiffi Egyetemekkel dolgozó kutatópáros kb. 1000 - 14-15 éves, mindkét nembéli - serdülőt és szüleiket vizsgálta, eredményeiket a Royal Society Open Science hasábjain tették közzé.

Share

Határtalan határok – avagy a nemet mondás művészete

Szerző: 

Talán kijelenthetjük, hogy a legtöbb családban gyakran felmerül a kérdés: mikor mondjunk nemet a gyermeknek? 

Saját tapasztalataim szerint leginkább a számítógépezés, Playstation- illetve mobiltelefon-használat kérdéskörét érinti leginkább ez a bizonytalanság. A szülők gyakran dilemmáznak azon, vajon mikor jön el a pont, amikor nemet kell mondani. Mi jelzi ezt?

Share

Álprofilom van, megtehetem! A Clark Kent szindróma

Ádám udvarias, de halk szavú és jámbor középiskolás, nem tartozik az osztály menő arcai közé, inkább népszerűtlenként jellemzik társai. Álprofilját viszont közel ezren követik az Instagramon. 

Felbátorodva az anonimitás adta lehetőségektől, egy teljesen más személyiséget öltenek magukra, nemritkán kitolva erkölcsi határaikat is.

Share

Árt-e a kamaszoknak a sok netezés?

Egy hosszú távú vizsgálat alapján egyáltalán nem olyan vészes a helyzet, mint ahogyan azt a korábbi kutatások alapján a közvélemény hiszi.

Egy hosszú távú vizsgálat alapján egyáltalán nem olyan vészes a helyzet, mint ahogyan azt a korábbi kutatások alapján a közvélemény hiszi.

Az élelmiszerekkel kapcsolatban már megszokhattuk, hogy időről időre hírt kapunk olyan kutatásokról, melyek kiderítik, hogy amit eddig ártalmatlannak hittünk, az súlyos betegséget okoz – vagy éppen fordítva. Az egymásnak ellentmondó eredmények általában a kutatások eltérő módszertanára vezethetők vissza.

Share

Mi uraljuk a játékot – vagy a játék ural minket?

Gyermekek a videojátékok bűvkörében

A mai szülők számára az egyik legnagyobb kihívás, hogy gyerekeik a különböző digitális eszközök bűvkörében élnek. 

A különböző interaktív alkalmazások között is a videojátékok a legvonzóbbak, s egyre több szülő fél attól, hogy gyermeke függővé válhat, vagy esetleg már azzá is vált.

Share

Barátok?

Laci keserűen meséli anyukájának, hogy Bence, akiről azt hitte, igazi haver, a Facebookra feltett egy képet róla – egy olyan fotót, amit tulajdonképpen senkinek sem akart volna megmutatni. És persze egy „cikizős” kommentet is írt hozzá. „Hát milyen barát az ilyen??” 

Manapság nem ritka történet ez. A közösségi oldalak szinte vonzzák az ilyesfajta „gyerekcsínyeket”. A személyes, szemtől-szemben történő kakaskodást az esetek többségében felváltja az „online bunyó”: fotók és beírások tanúskodnak arról, hogy a gyerekek ezt a fórumot is felhasználják egy kis gonoszkodásra – anélkül, hogy felmérnék: ez is kimeríti a zaklatás fogalmát, és sok keserűséget okozhat a szenvedő félnek.

Share

A jövő oktatási módszere: a videojáték

Szerző: 

Peter Gray, a Boston College pszichológiaprofesszora egy provokatív felvetéssel állt elő: szerinte a szülőknek meg kellene engednie, hogy a gyermekük annyit játsszon videojátékokkal, amennyit csak akar. 

A videojátékoknak olyan fejlesztő hatásai is lehetnek, amelyek az iskolai jegyekben is megmutatkoznak.

Share

Elektronikus zaklatás – Cyberbullying

Szerző: 

Tíz évvel ezelőtt aligha születhetett volna cikk az internetes zaklatásról, hiszen ez a jelenség akkoriban még szinte egyáltalán nem létezett. Az iskolai keményfiúk (és lányok) mindaddig személyesen félemlítették meg kiszolgáltatottá vált társaikat. Az informatikai forradalom azonban új eszközt adott e kemény mag kezébe. Ennek destruktív, ám jellegzetes példája a cyberbullying.

 

Tíz évvel ezelőtt aligha születhetett volna cikk az internetes zaklatásról, hiszen ez a jelenség akkoriban még szinte egyáltalán nem létezett. Az iskolai keményfiúk (és lányok) mindaddig személyesen félemlítették meg kiszolgáltatottá vált  társaikat. Az informatikai forradalom azonban új eszközt adott e kemény mag kezébe.Ennek destruktív, ám jellegzetes példája a cyberbullying.
 
Share

Mitől jó a játék?

Pszichológia a videójátékok mögött
Szerző: 
Cikkek: 

A számítógépes játékokban gyakran megcélzott belső igény az autonómiára törekvésis, az az érzés, hogy megkötések nélkül cselekedhetünk. Ezt különösen az utóbbi időkben egyre fejlettebbé váló programok teszik lehetővé, amelyek akár egész városokat vagy világokat teremtenek meg és tesznek virtuális homokozóvá, ahol a játékos szinte bármit megtehet. Ne feledjük, hogy agyunk bizonyos mértékben becsapható, tehát nem feltétlenül kell valós képességeinket használnunk egy probléma megoldásában, vagy igazi lények fölött gyakorolnunk a hatalmat ahhoz, hogy egy-egy belső motívumot kielégítsünk. 

A jó tervezők tudják, hogyan kell adagolniuk a visszajelzéseket, hogyan kell érzelmeket kiváltaniuk – egyszóval hogyan kell beszippantani a játékost az általa megalkotott világba. Ehhez mindazokat  a drámai elemeket felhasználják, amelyek egy könyvet vagy filmet a toplisták élére juttatnak, ám a legnagyobb hangsúlyt itt az interaktivitás, az élvezhetőség kapja.

Share
Feliratkozás RSS - Gyermekeink a digitális világban csatornájára